从卡牌与即时战斗结合看《皇室战争》所带来的
不过核心战斗玩法所带来的重复可玩性淡化了这种免费玩家与付费玩家的差距,竞技场的阶梯设置也让玩家能够与同等级的对手对战。
但是在今天,PC上的回合制的策略类游戏近年来已经十分稀少,而即时战略游戏后来进化成了时下流行的MOBA游戏,以4X元素为代表性的传统即时战略游戏也鲜见新作。不过在移动平台上,这两类游戏却先后赢得传承,其代表分别是暴雪的《炉石传说》和Supercell延续COC世界观的新作《部落冲突:皇室战争》,而两种类型都选择了卡牌相结合。其中《炉石传说》可以看作《万智牌》牌类卡牌游戏在智能机平台上的简化升级,而《皇室战争》则是将卡牌与局部战场的即时战斗结合起来,注定都将引领各自的风潮。本文所将讨论的,就是Supercell的这款新游戏。
但是在对游戏核心玩法的贡献上,智能机时代起家Supercell俨然成为了欧美移动策略游戏的领头羊,一些传统游戏大厂也不得不瞠乎其后。在《部落冲突》中,Supercell在传统社交游戏中的策略模拟中加入了异步交互的核心战斗,让玩家能够通过防御布局构建防御体系,同时通过有限的操作将进攻单位投入战斗,从而建立一个全新的系统玩法,并在此后三年内被诸多开发团队效仿,也催生了《海岛奇兵》、《Dominations》等一系列在玩法上有所创新和突破的类型游戏(之前有篇系统介绍COC Like游戏的文章,可在公众号回复coc获取)。
近年来MOBA游戏大行其道,因此手机游戏开发商也争先恐后地将《英雄联盟》等MOBA游戏搬到移动端,希望能够抢先抢占“移动电竞”这一市场,但是普遍只是将PC上的MOBA系统做一些简化,依然是英雄+技能的模式,很多游戏主打的甚至都不是PVP对抗。而《皇室战争》引入卡牌系统后将战斗所需的单位分解为战斗单位、技能法术、建筑,对移动平台的适配和操作感也都明显比一些所谓的“移动MOBA”游戏高出许多。游戏中的获胜机制让一场战斗的进行最多只能持续4分钟,这种时间更短、节奏鲜明的对战玩法也许更适合移动平台的碎片化需求。
虽然游戏为了免费游戏玩家提供了战斗获取的箱子,但是打开箱子所需的时间长度也让玩家的免费卡牌获取频率受到了极大的限制,也很难获得一些稀有卡。在实际战斗中,当打进1700分段以上的6阶战场,初期的免费玩家在分段上就很难有太大的进步了,与付费玩家之间的差距开始逐渐拉大。在《炉石传说》这类游戏中,卡牌并不存在等级,免费或轻度付费玩家在拥有几个核心卡的前提下,通过卡组配置和对卡组的熟悉完全可以战胜一些氪金度高的玩家,这在《皇室战争》中就几乎不可能。
游戏的核心战斗玩法比较简单,但是通过卡组配置和战斗中的投放时机带来了丰富的策略性
这种相克关系和建筑、法术等卡牌给战场操作带来了巨大的未知与挑战,一些预判性的作战单位或法术投放甚至能让一方在短时间内获取大量的优势,而取胜的关键和战斗观赏性在于利用相克和操作、预判等造成短时间战场上的兵力、资源差。但是正因为卡牌的互相克制,先将作战单位投放到战场上的一方普遍会受到一定程度针对性投放,而如果正好被克制则会在初期资源增长缓慢的阶段被对方占据短期的战场优势,甚至影响到最终的胜局,因此大部分玩家在战斗中会选择比较保守地防守反击,战术玩法上相对单一,一些战斗也常以和局告终。
开箱子需要比较长的时间,虽然可以帮助玩家留存,但是获得的收益也有可能与玩家预期不符
不过游戏的设计也存在一些让玩家对收益的预期无法得到满足的地方。游戏中有4个存放宝箱的位置,在有位置的情况下战斗胜利可以获得一个宝箱,根据宝箱的品质需要4-12个小时能够打开,在打开之前该宝箱的位置即无法存放新宝箱,所以在玩家获取4个宝箱后对战胜利都无法获得宝箱,而打开一个宝箱所需要的时间又相对比较长。除此之外玩家每4小时也可以免费获得一个普通宝箱,每24小时可以通过积攒10个战斗获胜时获取的皇冠来开启一个皇冠宝箱。这种通过时间延长玩家收益和留存的设计虽然为玩家提供了一个免费宝箱获取途径同时保障付费玩家的利益,但在感受上相比《炉石传说》的竞技场模式中玩家通过战斗获得收益的模式要略差。
开箱子获得卡牌是游戏中玩家成长的主要来源,而supercell所设计的箱子也越来越大,需要的钻石也越来越高