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从心理学角度看《剑与远征》:除了无孔不入的营销,它是如何吸引我的?

作者: 单职业私服 来源: zixc.cn 时间: 2020-07-11 阅读:
为公会做贡献协助公会解锁BOSS

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日常任务并没有走出常规游戏的框架,稳定游戏时长的消耗

  这种感受在此前的《剑与家园》中就有明确的感受(由于中的金兵数量有上限,玩家会玩不同的种族,通过相互借兵来找到自己的价格和被需要感)。

日常任务并没有走出常规游戏的框架,稳定游戏时长的消耗

通过布局与策略选择的越级打怪

  个人思考:这种被需要感体验下来还不够强烈。借出或雇佣的队伍只能够使用一次,谁借了自己的英雄,或者使用英雄做了什么事情并不清晰。建议这里增强被需要感的二级反馈。让玩家感受到被需要感,同时明确告诉玩家别人需要你做了什么事情,取得了什么效果。对比而言《剑与家园》在二级反馈上做得比较清楚,借了你的兵打了什么单位会邮件告诉玩家,但会有损失。而在《剑与远征》中没有任何损失,可以在登陆上线时发送一个统计给玩家,多少人需要了你做了多少事件,可以统计出社交玩法的有效参与度情况。

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